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功能游戏用户持续使用意愿的影响因素研究——以游戏《我的世界》为例文献综述

 2021-12-27 22:09:03  

全文总字数:6891字

功能游戏用户持续使用意愿的影响因素研究—以游戏《我的世界》为例

一.功能游戏发展现状

2018年,文化和文旅部首次提出“功能游戏”概念,并将功能游戏作为推动中国网络游戏产业转型升级的重要抓手。腾讯、网易等大型网络游戏企业相继进入功能游戏领域,自研或引进一批相关产品。

功能游戏是一个全新的术语, 最初来源于学者Clark C.Apt在1970年提出的“严肃游戏”概念 (“Serious Game”) , 他认为“严肃游戏是不以娱乐为首要目的游戏, 兼顾严肃性与游戏性, 采用寓教于乐的方式使玩家在游戏过程中获得信息, 取得全新的学习体验, 激发学习动机与创造力。”

而“严肃游戏”最初的应用领域是教育学领域, 但是随着社会的发展, 教育领域的“严肃游戏”已无法适应当今游戏向多领域、全行业渗透的现状, “功能游戏”成为一种新的趋势。学者李方丽认为, “功能游戏”是电子游戏的一个分支。“从形式上来说, 功能游戏属于电子游戏;从内容上来说, 功能游戏是将不同行业的知识、信息、技能融入游戏中, 其内容随着功能游戏的发展不断扩展;从游戏设计的目的来说, 功能游戏是为了使参与者在休闲娱乐的同时, 获取知识、掌握技能, 在潜移默化中提升自我能力。此外, 功能游戏有助于行业问题的解决、社会现实的关照”。按照娱乐程度和功能程度的不同, 可以将功能游戏分为“强功能游戏”和“弱功能游戏”。其中, “强功能游戏”指的是更强调游戏的功能性, 能够直接解决现实中的问题, 游戏中创造的场景与现实高度接近, 能够帮助游戏玩家获得专业知识, 提升专业技能的游戏。“弱功能游戏”在“娱乐性”和“功能性”之间较为偏重娱乐性, 间接地解决现实中的问题;其功能性较弱, 潜移默化地达到知识获取、陶冶情操等目的。该类游戏搭建的虚拟场景, 与现实的关联度较低, 帮助玩家提高通识知识。

2015年,据Newzoo数据显示,中国游戏市场规模首次超越美国成为全球第一大游戏市场,但在功能游戏领域的发展则显缓慢。通过比较2020年我国功能游戏市场占我国游戏市场的比重与全球功能游戏市场占全球游戏市场的比重,可以发现,中国的功能游戏市场的比重不足0.5%,远低于全球整体水平。作为全球第一大游戏市场,中国的功能游戏正亟需发展。

二.《我的世界》概况

《我的世界》(英语:Minecraft)是一款沙盒游戏,最初由瑞典游戏设计师马库斯·阿列克谢·泊松单独开发,随后由2009年成立的瑞典公司Mojang开发并发行。是一款弱功能性游戏。在《我的世界》中,玩家可以在一个随机生成的3D世界内,以带材质贴图的立方体为基础进行游戏。游戏中的其他特色包括探索世界、采集资源、合成物品及生存冒险等。游戏有多种模式,生存模式中玩家必须维持生命并采集资源来打造自己的世界;创造模式中玩家拥有无限的资源并可飞行,大多数玩家会使用此模式来建造大型建筑;冒险模式中玩家可在其他玩家定制的地图中游玩。

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