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新生代员工的工作设计游戏化研究文献综述

 2020-04-15 17:06:51  

1.目的及意义

1.1项目研究目的及意义

作为一项方兴未艾的商业实践,游戏化(gamification)在工作设计与员工激励领域显示出巨大的应用潜力。然而,有效的工作游戏化离不开对人类心理行为规律的准确把握,关于工作游戏化的学术研究是业界应用的基础。本文先从时代性与适用性两方面论述了工作设计游戏化的重要性和必要性,再具体阐明了工作设计游戏化的主要内容,包括工作内容游戏化、工作方式游戏化、工作反馈游戏化及工作环境游戏化,最后详细阐明了工作设计游戏化的内在促进途径,从理论角度解释工作设计游戏化对于提升对员工的内在激励效果为何有效。

1.2 国内外研究现状分析

近几年来,游戏化作为一种提高用户黏性的新兴的方法和手段成为了炙手可热的话题和研究对象。

在商业市场上,游戏化成功的典型案例有很多,比较耳熟能详的产品有 Nike 、三星国度、Adobe 教程、甲骨文、思科等。这些产品和服务涵盖了健康、教学、销售、管理等领域,在商业和声望上都取得了较大的成功。相比于国外游戏化市场热烈的氛围,国内游戏化发展虽起步较晚,但也有一些游戏公司尝试将游戏化引入管理和服务系统并取得了成功,比如盛大和网龙。

面对业界正在如火如荼展开的游戏化实践,学术研究方向上关于游戏化的讨论也逐渐火热,每年发表的有关游戏化文章数量都在不断增长。但站在学术研究的角度看游戏化,首先需要客观分析游戏化的有效性,再是分析游戏化在工作设计各方面如何运用,最后再探清工作设计游戏化到底为何有效,其内在促进途径、作用机制到底是什么。

虽然工作设计游戏化的积极影响得到了一些初步的实证支持,但是对工作游戏化的心理行为机制、内在促进途径进行深入探讨的理论研究少之又少,被广泛认可、系统全面的理论解释尚且缺乏。

故相比于业界大量的实践,学术界现有的研究还处于较不成熟阶段,无论在总量还是深度上都有较大的提升空间。

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2. 研究的基本内容与方案

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2.1研究基本内容及架构

本论文一共为四个章节,各个章节的主要内容如下:

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