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中国电子竞技产业融资现状及发展前景研究任务书

 2020-06-07 21:12:07  

1. 毕业设计(论文)的内容和要求

电子竞技是技术与文化融合的产物。

在信息时代条件下,电子竞技以各种高新技术的软件和硬件设备作为平台或依托,在人与人之间按照公平规则开展娱乐型智力对抗。

作为一项社会关注度较高的文化娱乐活动,电子竞技在中国受到80后和90后的广泛喜爱,而围绕其开展的多样化商业运作,使其不仅成为一个重要的社会文化现象,也成为一个新兴的产业现象,并于2003年被国家体育总局正式列为中国开展的第99个体育项目,呈现出一种文化、技术与产业的多重复合效应。

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2. 参考文献

[1]李小斌,谭朕斌《对我国电子竞技运动发展现状及其职业化的思考》《体育科技文献通报》, 2007, 18(1):125-125 [2]阴腾龙《我国电子竞技运动发展的社会背景研究》《体育科学研究》, 2008, 12(1):70-72 [3[罗平《EEDAR 电竞产业年轻男性是主力》《计算机与网络》, 2015, 41(19):20-20 [4]庄明浩《疯长多金的电竞行业》《创业邦》, 2015(9):18-20 [5]赖圣坊《浅谈飞速发展的电竞行业》《商业文化月刊》, 2015(27):60-61 [6]张宝峰《在迷雾中走向品牌化#8212;#8212;中国电竞产业发展纪实》《中国名牌》, 2012(20):64-66 [7]黄亮,吴德胜《探析中国电子竞技的现状和发展》《信息与电脑:理论版》, 2013(11) [8]杨敬研,李颖卓,李松哲《韩国电竞产业的社会商业经济价值研究》《中国经贸导刊》, 2010(18):65-65 [9]老鱼《电子竞技产业,已成投资新看点》《大众投资指南》, 2010:50-50 [10]董婉琳《电子竞技产业今年将获得3亿2千万美元投资》《电子竞技》, 2016(9):74-75 [11]戴世伟《当前我国电子竞技产业可持续发展研究》《安徽工程大学》, 2014 [12]黄大林,黄晓灵,蒋波《电竞体育产业市场潜力分析及其建议》《当代体育科技》, 2016, 6(5):112-114 [13]杨信《电子竞技业蕴含商机》《光彩》, 2010(10):52-53 [14]朱玉凯《浅析中国电子竞技产业发展之路》《商品与质量:理论研究》, 2011(4):54-54 [15]《为中国电竞寻路:行业本质与产业链完善》《电子竞技》, 2010(21):8-9

3. 毕业设计(论文)进程安排

2016年12月 导师向学生下达毕业论文任务指导书 2017年1月13日 毕业论文开题并写出开题报告 2017年4月 毕业论文初稿 2017年3月8日-2017年3月20日 毕业论文中期检查 2017年5月20日-2017年5月31日 修改毕业论文定稿 2017年4月 学生完成英文翻译 2017年6月1日-2017年6月5日 最终完善规范毕业论文、确定正式稿、提交 打印稿 2017年6月5日-2017年6月10日 批改英文翻译、评阅毕业论文 2017年6月10日 毕业论文答辩

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