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“赛博鬼武士”——次世代游戏美术主题设计毕业论文

 2022-01-05 20:02:52  

论文总字数:13076字

摘 要

“赛博鬼武士”次世代游戏美术主题设计是以日本古代战国鬼武士为主体设计对象,融合科幻机械元素对角色和场景进行的游戏美术设计,以展现极具个性的东西方造型艺术风格的交融。通过研究日本古代战国时期的相关文献资料,融合未来科幻元素,设计新型鬼武士形象以及场地原画,最终通过现在流行的次世代PBR流程实现主题设计的3D化。主题设计在参照古典审美合素材的基础上,不仅要展现出鬼武士形象原有的古老感,同时植入科幻机械元素,增强角色的神秘感,增强游戏主题设计的个性特色和表现力。在场地上设计上,融入科幻朋克设计,增强整体主题设计的代入感、交互性以及玩家的沉浸体验感。

关键词:数字媒体艺术;日本战国;游戏美术;主题设计;鬼武士形象

“Cyber ghost warrior”——next generation game art design

Abstract

The Art Theme Design of the next Generation Game of "Cyber Ghost Warrior" is based on the Ghost Warrior of the Warring States Period in ancient Japan,game art design for characters and scenes by combining science fiction mechanical elements,a blend of Eastern and Western styles of plastic arts with a strong personality.Through the study of the ancient Japanese Warring States Period related literature,fusion of future science fiction elements,designing a new ghost warrior image and site original,finally the theme design becoming 3D style through the popular next-generation PBR process.The theme design is based on the reference to classical aesthetic materials,not only to show the old sense of the ghost warrior,but also implant science fiction,enhancing the mystery of the character, enhancing the character and expressiveness of game theme design.On the design of site,into science fiction punk design,enhancing the overall theme design sense of substitution、 interaction and players immersion experience.

Keywords: Digital media art; The Warring States of Japan; Game art; Theme design; Ghost Warrior image;

目 录

摘要 …………………………………………………………………………………………I

ABSTRACT…………………………………………………………………………………

  1. 绪论

1.1 选题来源 …………………………………………………………………………1

1.2 选题意义 …………………………………………………………………………1

第二章 “赛博鬼武士”——次世代游戏美术设计前期准备

2.1 前期调研 …………………………………………………………………………3

2.2 历史与现状 ………………………………………………………………………3

2.3 专题叙述 …………………………………………………………………………5

2.4 拟定选题 …………………………………………………………………………5

第三章“赛博鬼武士”——次世代游戏美术设计设计报告

3.1 作品简介 …………………………………………………………………………6

3.2 角色设计 …………………………………………………………………………6

3.3 道具设计 …………………………………………………………………………7

3.4 场景设计 …………………………………………………………………………8

3.5 次世代游戏建模流程……………………………………………………………… 8

结语……………………………………………………………………………………………10

参考文献 ……………………………………………………………………………………11

致谢 …………………………………………………………………………………………13

第一章 绪论

1.1 选题来源

图1.1-1

图1.1-2

图1.2-1

游戏伴随着每个人的成长和日常生活。作为一个时代发展的产物,电子游戏(图1.1-1)带给人们都有着不同的意义。本质上,电子游戏是一种需要人们手、眼、脑结合运作的娱乐活动。但随着现在各项技术的不断发展,游戏得到了很大的发展,硬件上的不断提高,带给人们的是游戏美术水平的不断提升。越来越多的优秀游戏产品出现在大众视野当中,带给人们另一种时代艺术美。

游戏作为一个巨大的潜力产业,在巨大的市场需求推动下,越来越多的人投入到这个富有生命力的行业当中,在社会发展的进程中,游戏愈来扮演着一个重要的角色。在众多游戏产业中,游戏美术是其中尤为重要的一个产业。在一款成功的游戏诞生前需要众多的人来共同努力协作,以当下的热门的腾讯两款手游《王者荣耀》、《和平精英》为列,背后是策划、程序、美术制作、发行推广等人员的共同努力。不过一款游戏的视觉效果更是游戏最好的表达方式。游戏美术作为一种美学的艺术表达形式,需要融合不同的元素才能使游戏视觉更加丰富多彩。在众多游戏风格设计中,我个人比较喜欢赛博朋克(图1.1-2)的美术风格。赛博朋克是一种多元化且富有一定警示意义的流派风格,在美术设计上表达的更多的是一种对未来演变趋势的探索。

1.2 选题意义

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