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浅析机械元素在跑酷游戏中的运用开题报告

 2022-01-25 22:47:03  

全文总字数:2997字

1. 研究目的与意义及国内外研究现状

随着全球网络技术的普及以及数字媒体艺术的高速发展,网络游戏也越来越受人们喜爱与接受。开发出高性能、高可玩性、高丰富性的游戏对于游戏开发者来说是必然的要求。本文的研究目的就是通过对跑酷游戏和机械元素的研究将两者充分结合在一起,开发出一款可玩性高的全新的跑酷游戏。游戏设计成简单的跑酷游戏,趣味性强,在游戏体验过程中不仅能够锻炼玩家对事物的集中注意力,更能培养玩家大脑思维敏捷程度,而且通关游戏时获得的满足感也能大大增强玩家的自信心,所以跑酷游戏在休闲时间是作为休息娱乐极好的选择,是属于一款老少皆宜的游戏。所以本文的意义在于探索如何运用机械元素在跑酷游戏中的运用使玩家从中获得巨大满足感快乐,提升自信心。

国内外研究现状

“机械”一词最早出现于希腊语mechine及拉丁文machina,最早的“机械”定义有古罗马建筑师维特鲁威在其著作《建筑十书》种提出,把机械与工具做出区分。亚历山大利亚希罗在1世纪最早讨论了机械的基本要素,他将机械要素分为五类:轮与轴,杠杆,滑车,尖劈,螺旋,主要论述了古典机械的特点。早在十八世纪60年代工业革命开始于英国,19世纪初资本主义世界进入蒸汽时代,机械也普及起来。由机械衍生出三点:蒸汽朋克,真空管朋克,赛博朋克。

蒸汽朋克发展于19世纪中期,成型于20世纪80年代,是西方蒸汽时代的文化趋势。而最早的蒸汽朋克是依附于科幻小说的存在,科幻小说家k.w.jeter关于蒸汽朋克的定义是“维多利亚式的奇幻小说”。蒸汽朋克描绘的世界观承前启后,在现代科学刚刚进入人们的视野,使设计师有更多素材可以选择,中世纪的魔法鬼怪,大大的丰富了设计师的作品和想象力。最具有代表性的游戏就是《最终幻想》系列、《冰汽时代》。

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2. 研究的基本内容

绪论

1.研究的目的及意义

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3. 实施方案、进度安排及预期效果

实施方案:

①参考有关书籍,收集资料。

②完成开题报告。

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4. 参考文献

1. 司方蕾.moba游戏中角色设计的情感价值研究[d].江西师范大学.2016

2. 维特鲁威(vitruvius).建筑十书[m].罗马.公元前1世纪末叶

3. 郭晓寒.浅谈蒸汽朋克美学[j].艺术科技,2018,31(04):93-94

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