网络虚拟游戏场域的构成及其权力地位关系研究——以《魔兽世界》为例毕业论文
2020-02-15 19:57:29
摘 要
本文以网络游戏为研究对象,用布迪厄场域理论为基本分析工具,尝试以自己的理解去阐释网络游戏是什么,人们在在玩游戏的时候得到了什么,网络游戏为什么吸引了这么多玩家,玩家们又是怎样理解网络游戏,网络游戏究竟形成了怎样的一种场域以及它体现的玩家及其权力地位关系等。网络游戏作为社会发展阶段性的产物,在其对应的场域中,由于意义的碎片化,玩家在虚拟环境中自发形成的新型社会关系结构,使得其具有丰富而复杂的文化社会学意义,反映出现代人所面临的文化上的困惑。论文还期望能对由网络游戏的发展、玩家人数增加而引发的种种社会现象作一个解读,并希望可以通过对以上内容的探讨形成一个对网络游戏场域特点的清楚认识。
关键词:网络游戏 场域 惯习
Abstract:
This article takes online games as the research object, uses Bourdieu's field theory as the basic analysis tool, tries to explain what online games are, and what people get when playing games. Why do online games attract so much? Players, how do players understand online games, what kind of field is formed by online games, and the players and their power status relationships. As a product of the stage of social development, online games, in their corresponding fields, due to the fragmentation of meaning, the new social relationship structure spontaneously formed by players in the virtual environment makes it rich and complex cultural sociological significance, reflecting The cultural confusion faced by modern people. The paper also hopes to interpret various social phenomena caused by the development of online games and the increase of the number of players, and hopes that through the discussion of the above content, a clear understanding of the characteristics of the online game field can be formed.
Key Words:electronic game field theory habit
目录
导论: 5
1.1研究的缘起 5
1.2研究的意义 6
1.3文献综述 6
二、网络游戏 7
2.1.网络游戏的出现与发展 7
2.2关于网络游戏 7
三、布迪厄的场域、惯习与资本理论 8
3.1.实践理论—三个核心概念:惯习、场域和资本。 9
3.11 场域与惯习 9
3.12资本理论 10
四、布迪厄场域视角下的网络游戏 11
4.1网络游戏场域下的行为 11
4.2网络游戏场域的特殊性 11
五、结论 13
第六章 问题与反思 14
参考文献 15
一、导论
1.1研究的缘起
“不少人都觉得创造一款好游戏并没有什么大不了,然而它其实是人类最困难的任务之一”——C.G.Jung
游戏作为人类文化的一部分,与我们的祖先一同度过了漫长的岁月,直到今天,诸如国际象棋,扑克牌这样有年头的游戏依然点缀着人们的业余生活,给人们带来快乐。而随着人类社会的进步,网络游戏,这种全新的形式横空出世,它看起来与它的前辈们是那样的不一样:借助网络,全世界的玩家们可以没有延迟的在同一个虚拟世界里交流互动;在程序代码的支撑下,每个玩家都可以在各种不同的地方体验到完全一样的游戏;电脑也悄然走进千家万户,网络游戏用户的规模近年来一直保持着高速增长。在计算机技术最早发芽的美国,游戏行业的收入早在2012年就超过了本土电影的票房收入,达到了148亿美元,更有趣的是,单份游戏的价格从90年代以来几乎没有涨过了。在中国,2018年统计的网络游戏用户规模就达到了48552万人,与2017年末的数据相比增长了4391万人,网络游戏用户在所有网民中占比达到了60%以上。
1.2研究的意义
可以说当下网络游戏作为虚拟娱乐领域的一种主要方式,正在被越来越多的人所认可与接受。不仅如此,网络游戏中所建构出的虚拟社交空间随着时间的推移,已经形成了可观的规模并在其中日益出现与现实生活中的社交活动不同的许多特点。因此,在现今大互联网时代下,对网络游戏中社会行为呈现的新变化进行梳理和探讨,有着重要意义和价值。
本文希望对网络游戏场域的特点进行分析,主要运用布迪厄的场域相关理论,采用定性研究的方法,以具代表性的大型多人在线网络游戏《魔兽世界》为例,综合运用网络空间参与式观察法、文本分析法等研究方法对网游中场域的构成及其权力地位关系进行研究与讨论。
1.3文献综述
由于政策环境的特殊性,我国国内迟迟没有建立游戏相关学科,国内的游戏理论体系建设更是无从谈起,目前有限的研究视角主要集中在两个方面:一是从社会学、心理学角度研究网络生活对生活的影响,其中包括网络游戏对青年一代的积极影响和消极影响,以消极影响为主,台湾学者周荣和周倩在《青少年网络成瘾问题》中提出应把“网络成瘾”概括总结为:由于重复、机械地使用网络,以至于给人体带来一种慢性或者周期性的上瘾、着迷状态,并使当事人很难抗拒再度使用和操作的渴望,与此同时,带来期待增加时间、增强自身承受能力等下意识的指令,从而让自身的身心都对上网带来的快感和享受产生依赖,又和周春莲等人在《社会心理科学》中谈到的:“网络成瘾”即由于个体花费大量时间和精力在互联网上进行网络游戏或聊天,并受到影响,降低了学习和工作效率,影响生活质量,损害了身体健康,并最终导致各种人格障碍、行为异常、心理障碍和神经系统功能紊乱等消极后果。这些文章对于“网络成瘾”进行界定当然没有问题,但在这些文章里可以看出的是作者并没有对网络游戏本身做较为深入的考察,网络游戏在起中只是成瘾这个词的前缀作用。二是从网络游戏技术实现角度研究新技术的发展,如王亚婷在《研发设计在网络游戏中的核心价值研究》中提出,在当今科技飞速发展的大背景下,技术早已不是网络游戏制作路上的拦路虎,网络游戏本身作为商品的一种,其发展必须适应市场的需求,而伴随着我国人民文化生活水平的提高,市场的鉴赏力也随之上涨,这就对新新形势下网络游戏在研发设计和完成质量方面提出了更高的要求。相较而言,国外对于网络游戏的研究已经十分丰富。目前,国外学者关于网络游戏的研究主要是从社会学与人类学的视角,对网络游戏的发展状况、网络游戏用户的构成、网络游戏的社区环境、网络游戏的传播模式、网络游戏与广告营销等方面进行研究,如Fan-Chen Tseng; Ching-Ter Chang; Hsing-Chen Lee; Ching-l Teng.在How does gender swapping impact online gamer loyalty? The perspective ofinterdependence theory中所说,大部分网络游戏的虚拟角色的创建都给予了玩家极高的自由度,这也使得许多网络游戏玩家在游戏中出于各种原因扮演与自己在现实生活中性别相反的角色,这些玩家的比例有着逐渐增大的趋势,作者通过广泛的收集数据,走访调查,对这一趋势的影响做了客观的分析,也对这一类玩家的心理做了详细的分类整理,在网络的不透明性日渐发酵的预期下,这类现象不会消失甚至会有常态化的倾向。
二、网络游戏
2.1.网络游戏的出现与发展
随着通信技术的发展,电脑得到普及,网络走进千家万户,边界广大的互联网中产生了一个个边界相对集中的小的集合,它们在网络中扮演着各式各样的角色,人们参与到其中并与其他参与者产生各种各样的关系,在这些集合之中,网络游戏,由于其本身自带的规则性与游戏这种娱乐方式自带的易沉浸感,其受众更容易在参与过程中产生较为紧密的关系进而形成相对复杂的结构,比如网路游戏里常见的,相互认识的玩家自发组成的公会。
进入21世纪之后,随着改革开放浪潮,电子游戏也随着其他新鲜事物一同进入国内,“成瘾”“沉迷”等名词随着个别极端案例的出现,让网络游戏在国内刚出现就被当作洪水猛兽。在游戏发展的历程中有一个不得不提的事件,2005年的《法治的力量》晚会,状告暴雪公司的张春良被评选为年度法治人物。他通过针对电子游戏制作商和运营商的集体诉讼,希望能引起社会关注,并敦促相关部门尽快出台相关法规,规范“网游产业”。可以说从此,,电子游戏开始逐渐成为社会热议的话题。
2.2关于网络游戏
正如Christorher A.Paul说:“电子游戏给了玩家机会实现主体定位,成为一个拥有新身份的个体,这使得电子游戏变成一种几乎完美的社会实验场所。”实际生活中我们对于各类社会机构,各种社会关系都不陌生,并且有许多卓越的学者通过他们对这个社会的观察,阐释了社会的运行规律,为我们的社会生活进行了指导。而对网络游戏这个与现实生活差异显著的虚拟世界内的相关研究还几乎是一块处女地。网络游戏有着广义与狭义两个意向,为了避免误解,本文提到的网络游戏如无特殊情况,都指“有多名玩家通过网络在线实时参与的游戏”。而提到网络游戏,就无法忽视《魔兽世界》这款世界级作品。
魔兽世界最早在北美亮相,那还是2004年,同年11月23日开始在除美国以外的地区比如新西兰、澳大利亚等地发行。仅仅过了4年,在2008年底,全球范围内的魔兽世界玩家已超过1150万人,这个记录也以“玩家最多的网络游戏”被收录进吉尼斯世界纪录大全。此时,魔兽世界已经占据了MMORPG(多人在线角色扮演游戏)市场的半壁江山。到了2014年,全世界范围内玩家创建的游戏账号总数已超过一亿,创建的虚拟人物角色达到5亿。正因为其影响之广,受众之多,所以本文选择这款游戏作为阐述示例。
三、布迪厄的场域、惯习与资本理论
布迪厄(PierreBourdieu,1930—2002)是活跃于20世纪的法国社会学家,但他不单单只钻研社会学,与其他同时代的社会学家,如福柯(Michel Foucault,1926年.10.15-1984.6.25)、德里达(Jacques Derrida,1930年7月15日-2004年10月8日)、哈贝马斯(Jürgen Habermas, 1929年6月18日—)相比,布迪厄的探索步伐迈的更广,遍及诸如人类学、社会学、教育学、语言学、哲学、 政治学、史学、 美学、文学等领域,其知识面之跨度之宽在同期社会学家当中极为罕见。他作为著作者的生涯也是非常丰满的,一生共完成了343种作品,还有部分没有面世的论文等作品,真可谓“著作等身“。在这些作品中如《区隔》、《社会学诸问题》的影响更是波及到全世界范围内,在整个学界引起广泛讨论。为表彰其在理论方面的卓越贡献,英国皇家学院于2000年颁发给布迪厄赫胥黎奖章——人类学领域的最高成就。
在理论研究方向上,布迪厄在其整个学术生涯里都将目标关注于对于个体身份一致性的理论反思。这个问题上可以追溯到古希腊先哲苏格拉底发人深省的两个问题“我是谁?我知道什么?“值得庆幸的是,布迪厄并没有将精力放在思辨一般意义上的人的身份问题中,而是引入人类学的观点,将重点放在·一个个特殊的个体的人身上,探究其个体的特殊性是如何产生的,在这个问题上,布迪厄主张人无法通过向内获得关于特殊性的自我认知,也就是”个体并不是自己的中心“,他主张应当关注自身周遭的环境和环境中元素的互动,正是在这样的思想下,布迪厄在随后的研究中创造出了现在我们说的”惯习“,”场域“和”资本“理论。
3.1.实践理论—三个核心概念:惯习、场域和资本。
3.11 场域与惯习
惯习概念—人作为社会性的动物,无时无刻都在有意识或无意识的与自身所处的社会环境产生互动,在这个过程中我们每一个个体也就逐渐被养成了一套行为与性格倾向。这种养成的倾向持续时间长,在一定历史时期内保持稳定,但也可以在不同的条件下进行转换,本质是人们对于自己所生活的社会环境的运行规则进行主动内化以适应环境的一种适应机制,这种机制的动因是每个人内部适应环境的本能,但这种本能并不能决定所有的行为;人们通过不断从过去的经历经验中学习规则并将规则不断内化从而形成了惯习,惯习由于其已被个体内化,个体每时每刻的各种知觉、评判和行动都不可避免的受到其影响,而惯习也随着经验经历的增加而不断丰富与完善,人也因此拥有了可以解决各种问题的可能性。所以,布迪厄理论中的惯习是历史的产物,是一个社会历史性的性情倾向系统,它会不断地随主体的经验变化而变化,不断调整自身以使主体更好的适应不断变化的社会环境。惯习并非由人内部自然产生,它来自于人与社会制度的互动,又内化于每个人身体之中。它是一种社会建构的结果,而且它在支配人以实践建构社会的同时不断地建构自己
场域概念——场域可以被理解一个网络,这个网络是由各种要素根据其在该场域中的位置不同而产生的客观关系所构成的。“场域中有社会行动者、团体机构、制度和规则等因素存在,但是场域的本质是这些社会构成要素之间的关系。不同社会要素在复杂的社会联系中通过占有不同位置在场域中存在和发挥作用。”(道客巴巴,2009)。场域中的位置是客观的,每个位置包含有其对应的社会资源或资本,位置也因此成为各场域内竞争和冲突的焦点,在日常复杂的社会竞争活动中,位置不是恒定的,而是处于持续的变换之中。场域是一个由持续不断的竞争、冲突的空间。在布迪厄看来,现代社会就是由这样一个个具有相对自主性的场域构成
场域与惯习的关系是相互的一方面场域先于惯习出现并且制约着惯习,某种惯习成了其对应场域固有属性表现在人身上的产品;另一方面人的惯习不断积累变化,对于其所处的场域而言,场域本身也将变成一个对于其中的行动者来说更有意义,更值得其投入的世界。
3.12资本理论
经济资本——指可以直接转化为流通货币的资本形式,可以将其看成一种产权形式。
文化资本 - 指通过不同教育行为传播的文化对象。在某些条件下,这些文化资本可以转化为经济资本。文化资本的三种状态:具体国家状态,客观化状态和制度化国家状态。具体国家的文化资本是指与个人身体直接相关的文化资本。通过家庭教育和学校教育存储在体内的文化知识,文化技能和文化成就。 并通过身体的活动,如姿势,姿势,行为手段,沟通行为,操作技能等
客观化状态的文化资本是以文化商品形式存在的,它是文化观念和文化能力的物化。文化商品既可以呈现出物质性的一面,又可以象征性呈现出来。在物质方面,文化商品预先假定了经济资本,而在象征性方面,则预先假定了文化资本。 体制化状态的文化资本是通过某种制度确认的文化资本,它典型的表现形式是通过毕业证书、单位证书和职称证书等确定的学术资格或文化程度。
制度化国家下的文化资本是由某种制度确认的文化资本。社会资本——具有持久关系网络的人所熟悉的关系网络,这意味着他或她拥有实际或潜在的资源。其特点是:社会资本是一个连续的社会网络,可以从中吸收某些资源; 社会资本是一种制度化的网络关系,而不是血缘关系建立的自然关系,它存在于特定的工作关系,群体关系和组织关系中; 社会资本即是潜在的也是现实的。在这个时候它是真正的社会资本,当它没有被动员和利用时,它只是一种静态的网络关系。因此,潜在的社会资本是一个动态的实践概念;作为一种网络资源,社会资本可以从每个网络成员中受益,但受益程度根据每个人的实践能力而变化。
综上所述,笔者决定运用布迪厄的场域惯习资本理论试着对网络游戏内部环境的社会行为进行分析,希望可以在现今这样的大互联网时代下加深人们对网络游戏虚拟环境内社会关系的构成及其权力地位关系的认识与理解。
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