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毕业论文网 > 文献综述 > 经济学类 > 金融学 > 正文

基于电子商务平台的手机动漫游戏市场分析与运营模式研究文献综述

 2021-02-25 13:13:15  

1.目的及意义


随着移动互联网渗透率的提高和智能手机的普及,以及端游、页游巨头的纷纷入场,中国移动游戏市场在经历了2009-2011年的探索期,2012-2013年的启动期后,从2014年起进入高速发展时期。2015年我国移动游戏实际销售收入为514.6亿元,同比增长87.2%,在2016年仍保持增长势头,用户群以达到5.64亿。相对于端游和页游,移动游戏轻便、容易上手且能够充分利用碎片时间,用户更容易养成在移动终端玩游戏的习惯。本文设计目的在于通过分析近年来手机游戏市场与受众、研究手游运营模式的变化,探索我国手机游戏产业的未来发展趋势,为手游监管政策的改进和发展方向提供建议。


理论意义:在现有文献资料的基础上,结合最新的国内手游市场报告,综合整理我国手机游戏产业的发展历程,并与国外手游产业现状进行比较,得到我国手游市场较完整的描述,探索我国手游市场未来发展方向,为进一步研究中国手游运营模式打下基础。

现实意义:在目前互联网与通讯技术高速发展的背景下,手机游戏产业的发展也越加迅猛,但由于我国对手游监管方面并没有明确的条令、手机支付手段快捷、用户大量涌入等原因,各大手机游戏公司将重点全部放在了收益上,这使得巨额资金涌入手机游戏市场,但手机游戏质量却往往差强人意,造成游戏产品反响不佳,造成声誉、公司口碑的损失。因此本文通过研究我国手游市场的演变过程,以及国内运营手段的变化,试图发现在我国国情背景下,怎样能最充分发挥手游用户覆盖广的作用,探索未来我国手机游戏产业的发展趋势。

(1)手机游戏发展初期或追溯与JAVA单机时代,广为人知的像素类贪吃蛇和俄罗斯方块,当年笔者也就拿着板砖诺基亚玩得不亦乐乎。不过由于硬件设施和互联网的技术等原因,手游并不如现在那么普遍和流行。之后很长的一段时间里,手游的发展伴随着移动硬件设备和互联网的发展进行,真正爆发的时间,可以算在2012年底和2013年的上半年,那时手游产品无论在创意上玩法上还是在美术上都非常的新颖独到,整个手游市场趋于百花齐放。

(2)在手游爆发的时候,在大量的独立小型手游开发商破冰前行赚到了手游行业的第一桶金,手游产品内容趋向于休闲的小游戏,最为突出的则为《我叫MT》、《时空猎人》、《二战风云》、《大掌门》等手游产品,伴随着骄人的成绩与过亿的流水,乐动卓越、银汉游戏、顽石互动和玩蟹科技一跃成为手游界的明星厂商,开发商成为手游利润的掌控者,手游行业内大部分的资金都直接流向开发商。

有远见的开发商则早早布局转化为开发 发行的模式,开始发行运营自身研发的游戏,其他大量的中小型手游开发商则更专于手游产品的开发。随着时间的推移以及海量产品的出现,市场上同质化的产品蜂拥而至,行业竞争力遽然加大。开发商、发行商、渠道商三方博弈正式开始。在初始阶博弈的天平始终倾斜在发行商的一方,中小型开发团队开发的产品立足点越来越小。

(3)手游行业天文数字般的盈利持续爆发,月千万流水已经不再是新鲜事,过亿的流水才能继续刺激媒体们的眼球。这个新兴的游戏市场犹如鲜血战场,光是腥味就能吸引到森林里的狼群入侵。半年来十余宗并购案,揭示着资本市场嗅到手游行业近乎变态的利润,并开始以最原始血腥的方式强行接入,资本收购。

先是掌趣科技8.1亿收购动网先锋100%股份后有华谊兄弟又以6.72亿元收购银汉科技50.88%股份,再有星辉车模8.15亿元收购天拓科技100%股份……单2013年就有16起传统巨头入驻游戏企业收购案,在这个时期,传统企业通过收购、投资、联合开发的方式强势的插入到手游行业,打破了手游行业三方博弈的平衡,搅乱了各个企业原始的布局,加剧了手游行业的发展速度。以传统企业最有利的资本运作玩转整个手游市场。

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