浅析增强现实技术在游戏关卡中的视觉体验及应用开题报告
2020-02-18 19:36:50
1. 研究目的与意义(文献综述)
1.课题提出的背景与国内外研究分析:
当今社会是一个信息社会,一个知识经济时代。自世界上第一台计算机eniac(电子数字积分计算机的简称)于1946年在美国问世到现在,计算机业飞速发展,技术淘汰指标高的惊人,价格下降以及软件应用的快速扩展引发了以信息处理计算机化为标志的“微机革命”,随之而来的是以全球信息网络普及和全球信息共享为标志的“全球信息网络革命”的蓬勃兴起。可见,世界已进入在计算机信息管理领域中激烈竞争的时代,计算机已经变得普通的不能再普通的工具。计算机的发明应用,被视为人类的第三次重大的科学技术革命,是一次飞跃。过去的革命最高成就就是“用机器制造机器”,是手的延长,而计算机的出现却能做到“用机器控制机器”,是脑的延伸。而如今,计算机已不单单是信息处理机了,它也应用于娱乐游戏方面。而且国内这几年游戏产品也逐步得到发展。
现今游戏产业经过长时间的发展,市场选择和技术迭代,即便电子信息技术发展较晚的中国社会也已经建立起一个无比庞大的市场和产业。截止2018年底,中国的电子游戏市场已经发展到4200亿的市场。报告显示,中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。2018年中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例约为23.6%。2018年中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643.9亿元,同比增长17.6%。
2. 研究的基本内容与方案
1.课题提出:
1.1 研究课题提出的背景,研究国内外对课题的分析。
1.2 实践分析,由现有的案例入手,分析参与者对互动装置的需求度和满意度,有针对性的解决问题。
3. 研究计划与安排
2019.3.20搜集相关参考资料和素材,并认真阅读、分析
2019.3.22规划整体的设计思路
2019.3.25方案设计
2019.3.26,进行细化设计尤其是对整体风格的统一和用户体验,实现功能
4. 参考文献(12篇以上)
《level up! the guideto great video game design》 scott rogers 著
《the art of game design》 jesseschell 著
《designing games: aguild to engineering experiences》tynan sylvester 著