“归途”赛博朋克风格三维游戏美术设计文献综述
2020-04-16 20:23:42
”归途”赛博朋克风格三维游戏美术设计 摘要 ”归途”赛博朋克风格三维游戏美术设计是由两个角色设计与一个场景设计构成,包含有角色与场景模型。
游戏美术设计的背景假定在未来时空,大型能源公司以科技为力量掌控了一切,从而实际上的控制了人们的思想,以”归途”为主题,是想表现主角不畏惧强权追求人性解放回归自我。
赛博朋克的风格符合这一幻想时空的社会背景,即”高等科技,低端生活”,这也是近年来电子游戏领域的较为流行的设计风格,笔者期望将这种风格融汇到游戏开发的实践中去。
关键词:游戏美术设计;三维建模;赛博朋克风格;归途 前言 随着计算机技术的不断发展,较高性能计算机的普及,电子游戏的画面也更加真实,作为第九艺术的电子游戏发展的越来越好,也使我对这个行业充满向往。
其实赛博朋克的概念设定在日常生活中并不常见,当了解到这个概念后对我的设计理念造成了一些冲击,并使我在创作中能够用一种新的角度来观察世界。
对历史和中世纪历史游戏的喜爱让我决定在角色制作中参考中世纪的历史。
以”归途”为主题一方面是希望主角能够勇敢战斗回归自我,另一方面是希望在战斗中的人们在最后能够回归和平。
一.选题相关概念与定义 人们通常的观念中,会觉得游戏美术与广告美术的工作在本质上没有差别,每日的工作无外乎设定原画、分镜、勾线、填色、制成动画。
但实际上,一般广告制作的基本要求是务必实现让人眼前一亮的效果,而游戏界面的基本要求则是必须经得住玩家注目几个小时而不引发视觉疲劳,要”耐看”,不仅细看之后找不出问题,还能发现被制作者精心设计了的细节,因此游戏美术的工作流程与广告制作之间的区别还是很大的。
三维模型是物体的多边形表示,通常用计算机或者其它视频设备进行显示。