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影响法国电子竞技产业的不利因素分析 Recherche sur les facteurs d’influence négatifs sur l’industrie de l’e-Sport électronique en France文献综述

 2020-04-15 16:47:54  

1.目的及意义

L’e-Sport a été présenté pour la première fois comme sport lors d’événements majeurs aux Jeux asiatiques de Jakarta l’an dernier, et fait donc désormais partie de la compétition sportive.

Le secteur des sports électroniques est un secteur émergent qui n’est pas limité par des facteurs tels que les ressources et la terre et qui appartient au secteur tertiaire. Comparés aux sports traditionnels, les jeux de sport en ligne sont des produits culturels eux-mêmes, et le fournisseur d’accès à Internet transcende les frontières géographiques, ce qui en fait un gène intrinsèque du divertissement pan. Plus la nature littéraire et créative de l’e-Sport est développée, plus son enthousiasme pour l’utilisateur en tant que segment de contenu culturel est grand et plus le développement actif de l’industrie culturelle et créative est actif.

Agrave; l’échelle mondiale, les revenus du marché du jeu et le nombre d’utilisateurs de sports électroniques continuent de croicirc;tre : à mesure que le marché des sports électroniques en Corée, en Chine et en Amérique du Nord mucirc;rit, les sports électroniques entrent dans une période dorée de développement.

Le marché de l’e-Sport est un environnement externe nécessaire au développement de l’e-Sport et constitue un maillon essentiel du développement de l’e-Sport. Par conséquent, nous explorons les tendances fondamentales et les lois internes de la culture et du développement du marché, qui sont propices à la culture du marché franccedil;ais de l’e-Sport et à l’amélioration de son système de marché. L’étude du statut de développement existant chez nous et à l’étranger sera sans aucun doute bénéfique pour promouvoir le développement futur du marché de l’e-sport.

Selon le rapport e-Sport de la société d’analyse de marché Newzoo, le marché mondial de l’e-Sport a augmenté de 103% entre 2015 et 2017, et le chiffre d’affaires mondial de ce marché s’élevait à 660 millions de dollars en 2016. Il devrait atteindre 1,504 milliard de dollars en 2020.

En Chine comme en France, de plus en plus de gens trouvent que l’e-Sport est un gacirc;teau, et l’industrie de l’e-Sport créera pleine de possibilités. En 2017, le concours de sports en ligne laquo; LOL League of Legends raquo; de renommée mondiale s’est tenu à Paris. Sous l’impulsion d’une telle atmosphère, de nombreuses industries traditionnelles ont commencé à se joindre au sport électronique et sont devenues une industrie émergente.

Mais pourquoi la tendance de développement de l’industrie franccedil;aise du e-sport n’est-elle pas évidente ces dernières années ? Qu’est-ce qui différencie la culture des sports électroniques en France et dans d’autres pays, comme la Chine ? Par conséquent, nous allons en trouver les raisons et essayer de promouvoir le développement stable de l’industrie de l’e-Sport de la France.

En outre, l’objectif est de permettre à davantage de personnes de comprendre le sport électronique, d’accepter et même de rejoindre le secteur, et d’éliminer les malentendus et les doutes qui existent dans le c#339;ur. L’e-Sport n’est pas un jeu, mais un processus complet pour la gestion du jeu, la planification, la production de programmes, l’hébergement d’événements, etc. C’est précisément une solution pour résoudre les problèmes sociaux de l’e-Sport.


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2. 研究的基本内容与方案

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Dans le présent article, on fait une recherche sur le développement actuel de l’e-sport dans différentes régions du monde et analyse les facteurs d’influence négatifs sur l’industrie de l’e-Sport en France.

La formation de l’industrie du sport électronique repose-t-elle sur des joueurs professionnels, la gestion d’équipe, l’organisation de la compétition ou des facteurs non concurrentiels tels que la diffusion d’événements, la création de contenu et laquo; l’économie de supporters raquo; ? Toute la chaicirc;ne de l’industrie et le faccedil;onnement écologique autour des sociétés de sports électroniques et de jeux vidéo viennent de commencer. L’adhésion du gouvernement, des écoles, des grandes organisations et des entreprises offrira également des possibilités illimitées pour le développement futur des sports électroniques.

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