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都是我的锅io类手游设计与开发毕业论文

 2020-02-23 18:19:07  

摘 要

随着计算机技术的不断发展,游戏制作也慢慢成为社会上不可或缺的一部分,游戏一方面能够给玩家带来生活上的放松,另一方面也是对现实中某些场景的夸张和放大,各种各样的游戏能给玩家带来不同体验,深受广大群众的喜爱,市场需求量很大,因此对游戏的开发和研究也显得很有意义。而在一系列开发引擎中,Unity3D游戏引擎主要用来制作3D游戏,能够给玩家带来很真实的感受和非常不错的游戏体验,与此同时也能做出效果很好的UI界面,学好Unity3D在未来无论是3D网页的开发还是虚拟现实都会起来不可估量的作用,而本次课题就将通过Unity3D做出一个效果不错的游戏。

本次课题做一个休闲竞技游戏,我们以游戏公司的四个职务为主要玩家角色分别是:策划、程序、美术、客服。游戏中角色的运动方式是不停的在自转,当你按下全屏任意位置时角色会向当前方向直行。玩家通过克服角色的自转来移动到锅的位置自动拾取锅,地图中会出现几个随机地点刷新锅。要求设计者有很强的逻辑思维和一定的审美标准,也需要对游戏引擎有较为熟练的使用能力。而在界面的搭建上又需要用到UI知识,懂得如何通过视觉魔术让3D模型显示在2D界面,又能让玩家从2D界面感受3D模型的3D效果,对设计者来说是具有一定的挑战和锻炼意义。开发的游戏有一定的可玩性,可以满足很多玩家的娱乐需求,也可以用来当作二次开发的模型,做出难度更高、涉及元素更多元化、更复杂的市场游戏,因此,本次课题的研发不仅具有学习研究意义,也有一定的市场价值。

关键词Unity3D游戏;游戏设计;Unity3D技术应用

Abstract

With the continuous development of computer technology, game production has gradually become an indispensable part of the society. On the one hand, games can bring relaxation to the players. On the other hand, it is also exaggerated and magnified for some scenes in reality. All kinds of games can bring different experiences to the players and are deeply affected by the masses. Love, the market demand is very large, so the game development and research also appears to be very meaningful. And in a series of development engines, the Unity3D game engine is mainly used to make 3D games, which can give players a very real feeling and a very good game experience. At the same time, it can also make a good UI interface. To learn Unity3D in the future, it will be immeasurable in the future of the development of the 3D web page and the virtual reality. Use, and this topic will pass Unity3D to make a good result of the game.

This topic is a leisure sports game. We take the four roles of the game company as the main player roles: planning, program, art, customer service. In the game, the way the character moves is to rotate continuously. When you press any position on the screen, the character will go straight to the current direction. Players can move to the location of the pot automatically by overcoming the rotation of the characters, and there will be several random location refreshing pots in the map. In the whole game design process, some mathematical knowledge will be used, Mecanim animation system will be used, the state machine will be used, automatic navigation system will be used, the designer has strong logical thinking and a certain aesthetic standard, and it also needs the ability to use the game engine more skillfully. And in the building of the interface, we need to use UI knowledge to understand how to display the 3D model in the 2D interface through visual magic, and to let players feel the 3D effect of 3D model from the 2D interface, which is of certain challenge and exercise significance for the designers. Therefore, the research and development of this subject not only has the significance of study, but also has a certain market value.

Key Word: Unity3D Game ;Game design ;Unity3D Technology

目录

第1章 绪论 1

第2章 游戏详细设计 2

2.1 游戏概述 2

2.1.1 游戏背景设定 2

2.1.2 功能目的 2

2.1.3 游戏功能需求 2

2.2 可靠性和可用性需求 2

2.3 设计的目标和意义 3

2.4 需求模块的划分 3

2.5 战斗模块介绍 3

2.5.1 实现思路 3

2.5.2 战斗流程图 4

2.5.3 功能细则 5

1.战前准备阶段 5

2. 作战阶段 5

3.战斗结束计算阶段 7

2.6.1 功能目的 8

2.6.2 实现思路 8

2.6.3 功能规则 8

2.6.4 战前UI 8

2.7.1 场景背景说明 12

2.7.2 场景风格说明 12

2.7.3 场景需求说明 14

2.7.4 场景规划图 14

第3章 实现 15

3.1 网络会话模块 15

3.1.1 登录流程-账号验证 15

1. 客户端发送账号密码给LoginServer 15

2. LoginServer到DB中验证账号信息 15

3. DB返回验证信息 15

4. LoginServer保存Client对应的Session信息到Cache 15

5. LoginServer发送登录信息、Session信息给Client 15

3.1.2 登录流程-开始比赛 15

3.1.3 登出流程 16

3.1.4 房间管理流程 17

3.1.5 房间主循环 19

3.2 角色制作 21

3.2.1 角色生成流程 21

3.3 导入游戏资源 21

3.3.1 导入地图模型 22

3.3.2 3D模型 22

3.3.3 音效 22

3.4 摄像机追踪实现 23

3.5 游戏UI的制作 23

3.5.1 Start UI的制作 23

第4章 游戏测试 24

4.1 测试重点 24

4.1.1 战斗模块测试重点 24

2. 测试战报是否符合规定要求,输出内容是否与对战实况吻合。 24

3. 测试对战是否按照战斗流程进行。 24

4. 测试对战中是否有BUG或不平衡的情况。 24

4.1.2 场景模块测试重点 24

1. 场景尺寸与视角的细节调整。 24

2. 场景中模型的大小、位置和运动情况在游戏中的适应情况。 24

3. 模型碰撞和特殊效果的实现情况。 24

4.1.3 UI模块测试重点 25

1. 点击按钮反馈是否正确,音效触发是否及时。 25

2. 数据变换时界面显示的数字是否正确。 25

3. 游戏进行中玩家状态变化是否在战斗界面中有及时的图像反馈 25

4.2 测试结果分析 25

第5章 总结与展望 26

5.1 总结 26

5.2 展望 26

致谢 27

参考文献 28

绪论

选题背景与意义

人们的生活水平的蒸蒸日上,智能手机走进了人们的生活。而手机游戏作为智能手机重要的组成部分,已经成为了人们日常生活中不可或缺的休闲方式[1],本次毕业设计是为了设计出一个能够让玩家放松的手机游戏。

国内外现状研究

因为智能手机的不断发展,手机游戏越来越受欢迎。国外手机游戏朝着轻度休闲游戏的趋势不断发展,很多独具创意的休闲手游脱颖而出。比如《水果忍者》、《愤怒的小鸟》、《纪念碑谷》等都引发了很长时间的游戏热潮[2]。而国内由于《王者荣耀》的横空出世,拉动了手游产业,同时也扩大了中国的游戏玩家数量。现在国内的手游市场蓬勃发展,由于生活节奏的不断加快,轻度的休闲手游会越来越受到中国玩家欢迎。手游也朝着碎片化时间的方向发展,例如《球球大作战》之类的io类手游,因为其几分钟一局的游戏特点在国内大受欢迎,也验证了休闲类手游在国内是有非常大的市场。

选题内容介绍

本课题开发一个休闲竞技游戏,我们以游戏公司的四个职务为主要玩家角色分别是:策划、程序、美术、客服。游戏中角色的运动方式是不停的在自转,当你按下全屏任意位置时角色会向当前方向直行。玩家通过克服角色的自转来移动到锅的位置自动拾取锅,地图中会出现几个随机地点刷新锅,最终已计数统计结果为最终结果。

开发环境介绍

本次毕业设计的开发平台为Unity2017.1 Visual Studio 2017 JDK1.7.0_51,把Android SDK模拟器作为模拟测试平台[3]

游戏详细设计

游戏概述

游戏背景设定

在一个游戏制作办公室里,程序、策划、美术和客服四个职员,他们需要克服自转的力量去抢到地图中的锅,他们要在老板来之前,争当背锅最多的人,勇担责任!

功能目的

四个作战角色设定为游戏公司常见职业——程序、策划、美术和客服。通过调侃意味的美术风格与剧情设计使玩家觉得有趣。与玩家发生交互,从中获得乐趣。

场景buff用于改变玩家角色状态,影响游戏节奏,与玩家发生交互。

作战系统通过碰撞作战使玩家争夺更高分,锅在一定时间内的不断刷新提供了更多的可能性结局。玩家通过持有锅获取积分,时间限制可获得积分的上限,限定时间内积分高者取得胜利。

游戏功能需求

要求“都是我的锅”游戏能实现以下功能:

主角移动功能。主角移动功能就是玩家利用遥感系统对其进行左右转向操作,并且再长按按钮的状态下主角进行移动。

主角撞击功能。主角在碰到其他玩家的时候会发生碰撞效果。两名角色都会被击退相应的距离。

主角捡锅功能。游戏开始后,场景中会随机生成一口锅。主角需要通过移动到锅的位置,将锅捡到自己的身上。锅在身上携带一定的时间后取得分数。

倒计时功能。游戏本身一局有一定的游戏时间。游戏时间结束后,分数最高的玩家获胜。

随机buff功能。场景中会随机刷出一些buff,玩家移动过去的时候会加速或者减速。

排行榜功能。游戏可以跟据玩家的游戏得分按由高到低顺序进行排名次。

可靠性和可用性需求

在游戏开发阶段要求在windows 7操作系统、JAVA编程语言、Eclipse平台下开发,在Android SDK虚拟机和ZTEU930HD真机下测试运行。

要求游戏能够在Android 4.0.0及其以上版本、RAM为512MB的安卓手机上稳定流畅运行,并要求游戏在运行过程中不能影响手机正常通信功能及用户手机上的其他应用功能[4]

设计的目标和意义

经过前面的需求分析,已经确定了系统要做什么,总体设计的目的是为了实现现在怎么做。总体设计的意义是为了更好地设计游戏让后续的工作更好地高质量工作[5]

需求模块的划分

该游戏分为战斗模块,UI界面模块,场景模块。战斗模块主要负责游戏开始后,玩家战斗逻辑,包括玩家的移动,锅的生成,玩家之间的碰撞,倒计时等逻辑功能。场景模块包含游戏整体风格的设计,游戏场景中物体的位置等。UI界面模块包含游戏登录,开始游戏,游戏战斗,游戏结算界面的UI画面等。

战斗模块介绍

实现思路

对战系统类似夺旗类型游戏。

玩家角色在地图中可以互相撞击,能直观的感受到碰撞带来的刺激感。

围绕锅带来的加分逻辑,拾取锅的小分可以增加玩家撞击概率,而持有一段时间的大分可以刺激玩家熟练控制角色,增强了技巧性,两种加分策略的结合也可以使整场比赛平衡性提高。

战斗流程图

图2.1战斗流程图

功能细则

1.战前准备阶段

本阶段展示初始画面,四种职业的玩家默认出生于地图中四个固定点,倒计时3s后在四个玩家的中心位置刷新一只锅,游戏开始。

职业:游戏中的玩家职业只有外观区别。

玩家的出生点:四个玩家的出生点应以某个中心为原点呈四边形散开,保证公平性。

锅的刷新:锅在地图中生成分为出生位置和重刷位置。

刷新时间:第一次刷新在游戏开始倒计时3s后,之后刷新在玩家持有锅8s得分后,锅从玩家身上消失,从以下三个点中随机选择位置刷新;若在持有过程中遭受其他玩家撞击,则锅掉落于撞击点。

  1. 作战阶段
  • 动作系统

表2.1 动作系统

  • 角色默认状态

角色自转速度:默认顺时针旋转,速度为240

角色向前直行速度:速度为50

  • 持锅状态

当玩家持有锅时,状态改变为:

持锅自转速度:默认自转速度 * 3 = 720

持锅向前直行速度:默认向前直行速度 - 5 = 45

  • 随机状态

地图中有两个耳麦形状道具,通过后可随机获得一种状态,持续2s,共有四种随机状态,分别是:

加速自转速度:默认自转速度 * 3/2 = 240 * 3/2 = 360

减速自转速度:默认自转速度 * 1/2 = 240 * 1/2 = 120

加速向前直行速度:默认向前直行速度 10 = 60

减速向前直行速度:默认向前直行速度 - 10 = 40

  • 角色碰撞判定

当角色发生碰撞时,角色会向后行进,并产生僵直时间,该时间内玩家无法操作并且不能拾取锅,具有以下两个属性:

向后行进速度:默认为20

僵直时间:默认为30

  • 角色碰撞分为以下两种情况:

玩家当前为静态时发生撞击,撞击因子α=5

玩家当前为动态时发生撞击,撞击因子α=3

碰撞后玩家被弹开距离:α * 后退速度 * 僵直时间

  • 角色撞墙判定

分为两种情况:

若玩家主动撞墙,则无反弹效果。

若玩家与其他玩家相撞后撞墙,会被墙反弹一段距离:后退速度 * 剩余僵直时间。

  • 分数判定

在前2min内,玩家拾取锅立即 1分,持锅后8s内未被其他玩家撞击则 4分,锅从玩家身上消失,在重生点随机刷新,所有玩家可再次抢夺;若持锅过程中被其他玩家撞击,则锅掉落,所有玩家可再次抢夺。

  • 变大机制

当本局剩余时间为30s时,所有玩家角色模型扩大为原有模型大小的150%,用以增加玩家之间的撞击概率,分数判定变为拾取锅 2分,持锅8s加8分,为落后玩家翻盘创造机会。

  • 胜、负、平局判定

2.5min时间内,取得最高分玩家获胜,其他玩家失败;若最高分玩家有多名分数相同,相同分数玩家平局。

3.战斗结束计算阶段

  • 结算

表2.2 战斗结束计算表

得分方式

前2min得分

最后30s得分

拾取锅

1

2

持有锅8s不被其他玩家撞击

4

8

以2.5min内累计分数最高的玩家获得胜利。

  • 战报

游戏中玩家发生的每一次单项得分以及累积总分均会在对战中即时显示。

游戏中持有锅的玩家会即时在场景中大屏幕

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