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数字娱乐数据分析系统的设计与实现文献综述

 2020-04-18 20:47:05  

文 献 综 述 一,系统开发的背景: 最早有记录的电子游戏诞生于1952年,为井字棋游戏(Tic-Tac-Toe),运行于真空管计算机上。

电子游戏在1970年代开始以一种商业娱乐媒体被引入,成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。

在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,电子游戏工业经历了超过两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电影业竞争成为世界上最获利的娱乐产业。

随着玩家数量的增加与比赛数量的增加,针对大量游戏数据进行的数据分析成为了一个非常有必要的工作。

玩家们可以根据针对日常大量当前版本游戏数据分析出的新鲜数据进行游戏中的决策,而各个战队也可以根据比赛数据来进行针对选手或者对手的分析与判断。

二.国内在该方向的研究现状及分析 目前国内在游戏数据分析领域有许多公司做出了非常不错的产品,比如说腾讯自家的wegame,wegame支持所有平台下的游戏数据查询并且还包含了许多其他的功能,wegame在游戏数据分析方面功能并不是很强大,主要功能是为玩家整合了许多平时常用的功能到一个软件上,使查询战绩或者是启动游戏变得更加方便,在版本趋势的分析预测上做的并不好。

而op.gg是一家国外的数据分析网站,他的业务范围不仅仅包含英雄联盟,同时也包含了时下火热的其他游戏像pubg,dota2等等。

op.gg可以通过各个服务器的游戏数据分析出这款游戏当前在这个服务器中的各项游戏数据指标,比如说当前版本英雄的选取率、获胜率、被禁用率以及强势的对抗英雄还有弱势的对抗英雄,并且会为玩家提供推荐的装备选择(附加了选取率与胜率)。

op.gg可以针对每两个英雄(特定的对抗组合)分析出他们之间的胜率,单杀率以及其他一些非常细的数据。

这些数据都为玩家的游戏提供了一个非常好的指导方向。

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