大学生网络游戏消费行为影响因素分析开题报告
2021-12-24 15:40:40
全文总字数:2349字
1. 研究目的与意义及国内外研究现状
本课题的研究的目的在于:了解在校的大学生对于网络游戏消费的情况,进行进一步的分析以及总结出相关的对策,在大学生的消费的因素上面进行有针对性的提醒。提倡理性消费的理念,提高在校大学生在网络游戏的消费的意识,推广适当游戏,有益身心健康的概念。
对在校的大学生网络游戏消费的情况,对于学校的教育的进展以及相关措施的制定具有非常重要的意义,同时,在了解大学生在网络游戏的方面的研究可以对大学生的日常的生活有着警醒的作用,给大学生树立理性游戏的意识,这对大学生的成长以及学业方面也有一定程度上的帮助,把更多的时间以及精力放在专业的知识上面,对于游戏知识一个消减压力的方式,避免大学生过度沉迷游戏的情况,这样也是对社会的发展具有一定的帮助,大学生属于半个社会的工作人员,社会的建设以及社会的发展的责任,大学生的肩上也会有影子。所以本课题的研究,对于大学生自身、教育机构的教育方针,以及社会的发展具有一定程度上的意义。
2. 研究的基本内容
从游戏行为态度、游戏主体规范、游戏行为控制、游戏体验四个方面来分析影响大学生网游消费行为的因素,建立大学生网游消费行为影响因素模型,通过实证分析,寻找规范大学生网游消费行为的对策,保护大学生网游消费安全,为大学生树立良好的消费观,构建文明的网络游戏环境。
3. 实施方案、进度安排及预期效果
1、文献研究
文献研究的方法在调查报告中会比较常用,同时,借鉴参考文献中总结的数据以及分析的内容,对于本文在大学生网络游戏中的消费的情况也是有很大的作用。
2、问卷调查
4. 参考文献
[1]姜益炜;网络游戏运营商商业模式创新分析[d];西南财经大学;2009年;5 -7.
[2]熊曾静;网络游戏顾客感知价值对重复购买行为的影响研究[d];安徽大学;2010年 10-13.
[3]许博;80后男性护肤品购买动机及购买方式研究[d];山东大学;2012年 3-7.