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电子竞技联赛与传统体育赛事盈利模式的比较分析——以owl和NBA为例毕业论文

 2020-02-15 11:30:42  

摘 要

随着国民经济的持续发展,作为第三产业的电子竞技势必有大的发展。

本文通过将职业体育赛事与电子竞技赛事的盈利模式进行对比分析,为今后同类电子竞技赛事提供理论支持。

本文以NBA和球队与OWL和战队盈利及其影响因素为研究对象。运用文献资料法、参与调查法、案例研究法等研究方法,研究得出主要结论如下:

1. NBA收益来源主要包括:全国电视转播权的出售、广告与赞助收益、周边商品收益等。不同球队间收入差距大,差距来源于球队对下列项目的经营:主场馆的经营(门票、广告、停车费等)、地方电视转播权收益、赞助等。球队盈利的影响因素包括:地方电视观众数、退役、停摆等。 NBA通过对联盟收入进行球队间分配,一定程度了实现了高收入球队对低收入球队的资助,达到了球队间收益共享,进而确保联盟的竞争均衡性。

2.OWL盈利来源主要包括对以下方面的经营:出售战队席位、有限与数字广播平台转播权、广告与赞助、周边商品收益、版权等。OWL联赛的盈利情况主要受用户量与流量变现能力影响。用户量决定了市场的规模,流量变现则决定了将资源转化为货币的能力。就目前来说,除了已在主场比赛的达拉斯燃料队外,不同战队间的收入差距并不大。战队利益主要来源与站队对下列项目的经营: 比赛奖金与品牌赞助等。战队盈利的影响因素包括:政策与主场收入。比赛成绩对于战队的盈利情况影响并不大。OWL创造的净收入将平分给各战队。 各战队还将保留其主场城市和场馆每年获得的全部收入(直到上限为止),超过上限的部分中,将有一部进入联赛的共享收入池。

关键词: OWL;NBA;盈利;运营收入;收益分配

Abstract

With the continuous development of national economy, e-sports as the third industry is bound to have great development.

This paper makes a comparative analysis of the profit models of professional sports events and e-sports events, so as to provide theoretical support for similar e-sports events in the future.

This paper takes the profit of NBA league, teams, OWL league and teams and its influencing factors as the research object.The main conclusions are as follows:

1.The income sources of NBA league mainly include: the sale of national TV broadcasting rights, advertising and sponsorship income, franchise of investment products.The management of the alliance is an important factor affecting its profitability.The average team income has increased by 200% over the past decade, and there is a wide income gap between teams due to the following items: home game tickets, local TV, venue management, team sponsorship, franchise products, souvenir sales and jerseys.Factors influencing the team's profitability include: local TV ratings, star players, team management, etc.By distributing the income from national TV broadcasting, league sponsorship and investment products among teams, NBA realizes the financial support from high-income teams to low-income teams to a certain extent and achieves the revenue sharing among teams, thus ensuring the balance of competition in the league.

2.The profit source of OWL alliance mainly includes the following aspects: selling team seats, limited and digital broadcasting platform broadcasting rights, advertising and sponsorship, peripheral commodity income, copyright, etc.The profitability of OWL league is mainly affected by the number of users and the liquidity of traffic.The size of the market is determined by the number of users, and the monetization of traffic determines the ability to convert resources into money.For now, there's not much of a pay gap between teams, except for the Dallas oilers, who are already playing at home.The interest of the team mainly comes from the following items: prize money and brand sponsorship.Team profitability factors include: policy and home revenue.The results of the team's profitability of the impact is not large.The net revenue generated by the overwatch league will be split equally between the teams.Teams will also retain the full annual revenue (up to the cap) of their home cities and venues, with a Shared revenue pool going into the league for any excess.

Keywords: OWL; NBA; Revenve; Operating; Revenue Distribution

目 录

1绪论8

1.1 选题背景8

1.2 选题意义8

1.2.1 商业经济价值8

1.2.2 社会文化价值8

1.3 文献综述9

1.3.1 对电子竞技的定义、属性及特征等的探讨9

1.3.2 对电子竞技价值、影响的相关研究9

1.3.3 对电子竞技产业现状、问题、发展趋势以及发展模式的相关研究10

1.3.4 对电子竞技商业模式的相关研究10

1.4 研究对象与研究方法10

1.4.1 研究对象11

1.4.2 研究方法11

1.5 技术路线图11

2 相关理论基础13

2.1 OWL13

2.1.1 参赛战队的基本情况 13

2.1.2 战队所有权归属 14

2.1.3 赛程规则 15

2.1.4 四个核心 15

2.2 NBA16

2.2.1 参赛球队的基本情况 16

2.2.2 NBA的各项制度17

2.3 盈利模式(profit model)17

2.4 收益分配(Income Distribution)18

2.5 BRI(Basketball Related Income) 18

3 OWL的盈利模式分析19

3.1 OWL的经营体制19

3.2 OWL的收入构成与影响因素19

3.2.1 OWL的收入来源19

3.2.2 OWL收入的影响因素22

3.3 OWL战队的收入构成与影响因素22

3.3.1 OWL战队收入来源22

3.3.2 OWL战队收入的影响因素25

3.4 OWL的收益分配25

3.5 结论26

4 NBA的盈利模式分析27

4.1 NBA的性质27

4.2 NBA的经营体制27

4.2 NBA的收入构成与影响因素27

4.2.1 NBA的收入来源27

4.2.2 NBA收入的影响因素30

4.3 NBA球队的收入构成与影响因素31

4.3.1 NBA球队收入来源31

4.3.2 NBA球队收入的影响因素 32

4.4 NBA的收益分配 35

4.5 结论 35

5 OWL与NBA盈利模式的比较与分析36

5.1 OWL的优势处 36

5.1.1 线上线下观赛差距小 36

5.1.2 形成了一定的社群文化 36

5.2 OWL的劣势处 36

5.2.1 粉丝归属感不高 36

5.2.2 赛事体系不成熟 36

5.3 NBA运营模式的优势 37

5.3.1 比赛 37

5.3.2 明星助阵 37

5.3.3 营造气氛 37

5.3.4 观赏性 38

5.3.5 国际化的营销路线38

5.3.6 完善并延伸价值链38

6 OWL的发展对策39

6.1 提升受众数量39

6.1.1 造星39

6.1.2 增强比赛观赏性39

6.2 提升变现能力40

6.2.1 品牌化41

7 结论42

7.1 主要内容42

7.2 研究不足与未来展望42

7.2.1 研究不足42

7.2.2 未来展望43

参考文献45

致谢46

第一章 绪论

1.1 选题背景

随着电子信息技术的迅猛发展,越来越多的人选择通过电子游戏来进行日常的休闲娱乐,排解压力。与此同时,电子竞技作为一种以电子游戏为平台的特殊的比赛形式也广受人们,尤其是青少年群体的欢迎。历史源于过去,现实构成未来。电子竞技诞生时间尚短,体育竞技却是作为一种从古流传至今的文化活动。研究、借鉴体育竞技的盈利模式,定将为电子竞技的发展与壮大提供一定的基础。

1.2 选题意义

随着大众对于电子游戏的接受度越来越高,对电竞赛事的关注度越来越高,电子竞技的商业经济价值与社会文化价值也渐渐被越来越多的人所认同。

1.2.1商业经济价值

电子竞技,能带动内容制作、版权分销、赛事运营、传播、监管、教育与培训、专有设备研发等一系列相关环节的全面发展,是一项融合了体育、文化、科技多元素的体育项目。无论在市场规模,还是在观赛人数上,电子竞技都是一个不容忽视的新兴行业。在互动直播技术的高速发展下,电子竞技向全民化的方向发展,成为了各地方实现“互联网 体育”产业转型升级的重要纽带。

电子竞技赛事是电子竞技产业链上最大价值的汇集处,也是整个产业链的核心环节。“无比赛,不电竞”,电子竞技赛事为电子竞技游戏持续带来热度,为运营商带来赞助,连接了媒体、职业俱乐部、职业选手、硬件设施生产商、赛事制作公司和专业数据制作公司等等一系列电子竞技产业链上的环节,贯穿起了整个电子竞技产业链。

电子竞技联赛,作为电子游戏热度的风向标,不仅集中反应了中国电子竞技产业的发展程度,也是吸引玩家的主要手段。电子竞技联赛,不仅能为游戏提供热度、吸引人气,更能通过游戏赛事的发展促进其游戏本身的发展,从而实现游戏产业的良性循环、促进游戏产业的整体发展,推动游戏市场的进步。

1.2.2社会文化价值

电竞赛事的举办,也具有很强的社会文化价值。当下,电子竞技赛事也在渐渐成为新一代年轻人茶余饭后的焦点话题,尤其是大型赛事举办之时,往往能引爆舆论的热点。作为被国家认可的正式体育项目,对电子竞技赛事的研究有利于归纳总结其与传统体育项目的不同点,探寻这种通过“脑力运动”来角逐胜负的竞技项目的独特之处。由于电子竞技赛事受众群体绝大部分是年轻群体,年轻群体对电子竞技赛事的关注、评论等一系列行为都将成为电子竞技赛事影响力的重要衡量指标。作为有中国人参与的世界级竞技体育比赛项目,电子竞技赛事一定程度上也承担了“宣扬国家威严”、“培养爱国主义精神”的任务,对电子竞技赛事的研究也有助于了解其对这些情怀认同的影响。

1.3 文献综述

本研究将从以下四个角度对电子竞技进行文献整理与观点综述。

1.3.1 对电子竞技的定义、属性及特征等的探讨

李宗浩、王健、李柏等研究者在其相关理论阐释中表示:电子竞技可以被视为一项正式的体育项目,并指出电竞所拥有的三个基本要素:电子、竞技运动、竞争。董云骋在研究中指出:电子竞技是一项全新的体育项目,它是以竞技类电子游戏为基础的,参赛方受统一的竞赛规则约束的,通过操作外部机械设备,在信息技术创造的虚拟环境中达成一定的操作的,公平的对抗性比赛。陈玲、朱建伟、刘雪勇和曹庆荣在文章中提到:电子竞技已经脱离了简单的人机对抗阶段,而是转入了人与人的对抗。电子竞技也不再是传统的娱乐方式,而是具有现代竞技体育精神的网上博弈。铁钰,赵传飞在研究中对电子竞技有如下定义:器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。是一种采用以信息技术为核心、软硬件相结合制造的设备作为体育器材,在营造出的虚拟环境下进行有统一竞赛规则的计算机电子游戏运动。何威认为:电子游戏与其他非电子游戏最本质的区别在于:虚拟环境、身体的缺席、人工智能。同时还将电子竞技赛事分为了三个类别:(1)有现实原型且不依赖具象化虚拟的;(2)有现实原型但依赖具象化虚报的;(3)无现实原型且依赖具象化虚报的等。其次,他还提出了电子游戏的三大要索:竞争、叙事、沟通。陈佩源通过对比分析电子竞技与电子游戏和电子竞技与体育的区别与联系,明确了电子竞技归属于体育运动。同时,他指出:电子竞技运动也是通过不断的训练来提升技术,赢得比赛,体现参与者自身的价值,本质上与网络游戏是不一样的。所以,电子竞技是属于一种体育运动。

1.3.2 对电子竞技价值、影响的相关研究

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