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基于机器学习的五子棋人机对战系统的设计与实现文献综述

 2020-04-28 20:27:55  

1.目的及意义

1.1 选题意义及背景

学习是人类得以持续进化的重要方式,我们通过这种智能行为得以推动世界的进程。我们之所以肯定人类的能力强过机器是因为我们特有的创造力和学习能力,而机器只能按照我们提前设定好的方式运作。那么如果我们将这种能力赋予机器,它们能否像我们一样不断地提高呢。

从1959年塞缪尔的下棋程序开始,到深蓝机器人战胜国际象棋冠军,再到现在的alphaGo轻取围棋冠军的宝座,机器学习俨然成为了现如今大热的领域。通过机器学习的发展,我们可以让机器的能力更接近人类,最终能够有能力在各行各业代替人类工作。

作为人工智能的核心学科,其本质就是让机器在无尽的错误答案中去接近正确的答案,通过自身的经验去改进自身。而这种方式得以让机器模仿人类学习。

在快节奏的现代生活中,适时的进行游戏以缓解压力有利于我们的身心健康。其中,五子棋拥有增强思维,容易上手,消耗时间短的优点,便不乏有许多人喜欢。而对于那些不喜欢与人对弈的人,一款足以代替人类的五子棋对弈系统就显现出其意义。不仅拥有与电脑对阵时随意悔棋,随意暂停结束的优点;又可以享受对手能够根据情况做出判断的精彩博弈,而不是按照原先设定好的模式,只会采用单一的棋路。许多人都苦于对弈一段时间后,就能大致预测电脑的棋路。但一个能在不断的对弈中进行学习的系统,却能够成为使用者棋艺精进道路上的好对手。

1.2 国内外研究的现状

机器学习的概念起源于二十世纪五十年代,、经历一段平淡期后,在八九十年代迎来了其黄金期。基于统计学习理论的支持向量机、随机森林和Boosting等集成分类方法,概率图模型,基于再生核理论的非线性数据分析与处理方法,非参数贝叶斯方法,基于正则化理论的稀疏学习模型及应用等等。这些成果的出现持续地推动了机器学习的发展。

机器学习现在已经逐渐在高校中成为了一门独立的课程,综合多门学科,形成其特有的理论。逐渐融入到商品中,并每年都有相关的学术研讨会,这些都展现了机器学习的良好现状。

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