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“二次元”文化与品牌传播结合之道文献综述

 2020-04-24 09:40:13  

1.目的及意义

1. 理论意义

本文对品牌传播中的二次元文化进行学术探讨,有利于社会主流文化对于逐渐兴起的网络文化、二次元文化的批判性的接纳,有利于社会对于新兴的广告表达方式的进一步理解。在继承前人二次元文化研究的基础上,本文结合文化研究理论和广告学相关原理,对品牌传播中的二次元文化进行深入研究,希望能够弥补品牌传播研究领域的空白,充实品牌营销的理论框架和知识体系,促使其成为一门独立的、有学术内涵的学科。
2. 实践意义

本课题的研究将有利于进一步认清当前二次元文化的发展现状,在广告诉求、策划和设计当中对当前社会上的年轻一代的心理和思想潮流更加准确的理解和把握。优秀的品牌传播案例不仅品牌本身拥有独特的创意、深入人心的观念,高度契合产品本身的表达方式,更在于其对受众的理解和把握上,品牌传播从来都是以效果论成败,而效果的好坏从来都是受众说了算,只有在文化上理解,在心理上靠近,才有可能在效果上吸引。


(一)国外研究回顾

学界关于动漫产业和动漫文化的研究兴起时间尚不算久,但己经有国外的学者走在了前面。Stuart Hall、Tony Jefferson《通过仪式抵抗》通过详细考察战后英国出现的广泛的青年亚文化现象:Teddyboys、mods、skinheads到Rastafarians,讨论了青年文化究竟是如何反映和应对文化变革;英语国家的学者较早就开始注意并分析了日本动漫的传播现象对己国的影响,如Frcdcrik L.Schodt在1999年的专著《Dreamland Japan》详细地论述和分析了日本漫画在英语国家圈的传播所产生的效应及影响;Antonia Levi的《Samurai from outer space:Understanding Japanese Animation》在以日本的国民级元祖科学幻想漫画《宇宙战舰大和号》为代表的日本动画电影在西方多年龄层中受到广泛欢迎的背景下,分析了日本动画的故事和符号背后的文化意义,探讨了其与日本神道、佛学和日本传统艺术的关系。“目前全球播放的动漫作品60%来自日本,在欧洲,日本动漫则高达80%以上。”“而在对日本动漫相关的研究上,日本学者显然对自家领域更擅长。致力于日本动漫文化传播的日本外务省动画外交咨询委员樱井孝昌就曾于2009年出版了《二次元文化外交》,从文化的角度探讨了动漫文化对于包括中国在内的日本以外的文化输出国的影响。者认为外国学者现有的研究成果对“品牌传播中的二次元文化”这个课题的帮助有所局限。一方面,外国学者对日本二次元文化在异国的研究既存的研究成果较少;而更深层的原因在于对中国国内的品牌传播而言,二次元文化的渗透相对较新,属于新兴起的一种品牌传播诉求着眼点,且“国内品牌传播”的研究应是建立在对中国的社会条件、政策法规等各方面具备一定程度的了解的前提下的,因此“中国”语境下的“具体问题”想要获得更客观的答案,更多地需要国内学者的研究。

(二)国内文献综述

对于品牌传播二次元文化的相关研究还包括少数几篇涉及弹幕品牌传播和鬼畜品牌传播的期刊论文。就国内研究现状而言,目前尚无研究品牌传播中的二次元文化的相关专著。从中国知网的文献资料来看,也尚无研究品牌传播二次元文化的相关学位或学术论文。分别以“弹幕品牌传播”“动漫品牌传播”和“动画品牌传播”为关键词,按“篇名”限定条件检索,分别得到2篇、130篇和252篇相关学术期刊论文和或专业学位论文。相关文献中,尽管没有直接研究品牌传播中的二次元文化的学术、学位论文,但有许多研究视角和细化分支可以参考和学习。相关文献的研究课题主要分为以下两个方面:

  1. 弹幕文化、弹幕品牌传播。屈一平的《弹幕:亚文化的逆袭》一文中,将弹幕文化作为一种网络亚文化的兴起,讨论网络视频甚至电影中对于弹幕的应用是一种全体网民的社交狂欢,也是一种受众内容再生产的方式,体现了现代文化作品的特殊批注方式@。在检索结果中有中国知网收录的《北京晨报》记者孙俪的一篇题为《首例户外弹幕品牌传播现身京城》的报道,手机游戏“大主宰”在北京中关村投放的一则户外电子屏品牌传播。

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