赛博朋克视觉元素在当代游戏设计中的应用研究毕业论文
2021-11-06 20:07:37
摘 要
赛博朋克这一源于科幻的文化概念,经过半个多世纪的发展,已广泛影响到电影、小说、动画、平面设计、游戏等领域。特别是进入21世纪,新媒体的发展给赛博朋克带来了新的发展时期。其中,电子计算机中的图形处理器极快的革新换代为电子游戏的视觉显示效果提供着越来越强的能力,赛博朋克在游戏中迎来了第二次发展时期.
本文通过介绍赛博朋克的历史背景、来源和发展,横向比较蒸汽朋克,以霓虹灯、雾霾与阴雨天气、机械义肢和数字网络视觉元素进行分析,总结出赛博朋克视觉元素具有场景色调上绚丽与灰暗的对比、角色造型上肉体与科技的结合、精神基调上的反乌托邦倾向的三大特点,结合赛博朋克视觉元素在游戏角色设计、场景设计以及游戏画面的不同场景,阐释赛博朋克视觉元素在当代游戏中的应用情况。
关键词:赛博朋克 视觉元素 游戏设计 角色设计 场景设计
Abstract
Cyberpunk, a cultural concept originated from science fiction, has been widely used in film, novel, animation, graphic design, game and other fields after more than half a century of development. Especially in the 21st century, the development of new media has brought a new development period to cyberpunk. Among them, the rapid innovation of the graphics processor in the electronic computer provides more and more powerful ability for the visual display effect of the electronic game. Cyberpunk ushered in the second development period in the game
This paper introduces the historical background, source and development of cyberpunk, compares the Steampunk horizontally, analyzes the neon lights, haze and rainy weather, mechanical prosthesis and digital network visual elements. And summarizes the three characteristics of the cyberpunk visual elements:the contrast of gorgeous and dark in the scene color, the combination of body and technology in the character modeling, the anti Utopian tendency in the spirit tone. Combined with the different scenes of the cyberpunk visual elements in the game character design, scene design and game screen, this paper explains the application of the cyberpunk visual elements in the contemporary game.
Key Words:cyberpunk visual effect game design character design scene design
目录
摘要 I
Abstract II
1. 绪论 4
1.1研究背景 4
1.2研究目的 4
1.3国内外研究现状 4
1.4研究方法 5
1.5创新点 5
1.6论文框架 6
2.赛博朋克的概念 7
2.1赛博朋克的定义 7
2.2赛博朋克的来源与发展 7
2.3赛博朋克与蒸汽朋克 8
3.赛博朋克视觉元素及其表达特点 8
3.1赛博朋克视觉元素 8
3.1.1霓虹灯与色调 8
3.1.2雾霾与阴雨天气 9
3.1.3机械义肢 10
3.1.4虚拟网络 10
3.2赛博朋克视觉元素的表达特点 10
3.2.1场景色调上绚丽与灰暗的对比 10
3.2.2角色造型上肉体与科技的结合 11
3.2.3精神基调上的反乌托邦倾向 11
4.赛博朋克视觉元素在游戏设计中的具体案例分析 11
4.1在游戏角色设计中的运用 11
4.2在游戏场景设计中的运用 12
4.2.1色彩运用 12
4.2.2场景元素 13
4.3在游戏画面中的应用 14
4.4应用情况的差异不同和原因 15
5.结语 16
1. 绪论
1.1研究背景
进入21世纪,计算机芯片产业的蓬勃发展使得计算机的算力不断增强,经济全球化程度不断加深,人类经济高速发展,这些都使得商业娱乐需求大大加深,我们可以看到,今天的电影行业和游戏产业发展极其迅猛,年轻群体作为今天的消费主力,为上述产业的发展提供了经济基础,而科幻就是其中最热门题材之一。赛博朋克在此背景下,从文学领域不断向其它艺术领域扩张,主要集中在年轻人偏好的领域,从最初的漫画产业,随后向动画市场、电影市场以及游戏市场扩张,赛博朋克视觉元素在电影、动画、平面设计、游戏等领域出现的频率越来越高。赛博朋克已经成为青年流行文化的重要趋势,其中,游戏作为当代年轻人的主要娱乐方式之一,赛博朋克元素也愈加流行,影响日趋加深,所以我们有必要对赛博朋克视觉元素在游戏设计中的应用展开系统性的研究。
1.2研究目的
本课题主要研究目的是探讨赛博朋克作为视觉元素在游戏中的应用,视觉元素的风格特点,和赛博朋克视觉元素在游戏里的具体应用案例分析,以具体案例分析赛博朋克视觉元素在游戏内的设计特点和其内涵。
1.3国内外研究现状
赛博朋克的概念在国外因研究较早,研究领域发散较广,总体趋于成熟,但集中在上世纪后半叶。上世纪六十年代的科幻小说《仿生人会梦见电子羊吗?》是第一部真正意义上的赛博朋克小说,1984年威廉·吉布森《神经漫游者》的问世被视作具有决定性意义的作品,成为了赛博朋克开端,随着科技的发展,新媒体领域的赛博朋克应用在二十世纪末到如今产生了越来越广泛的影响,在国外研究中的热度也越来越高,多数集中在欧美发达国家,例如费雷德里克·詹姆森《全球化与赛博朋克》,莉迪亚·马斯《欧洲赛博朋克电影》,弗兰奇·伦宁《赛博朋克:衍生于人类后中心视觉的丰富视野》等。
国内关于赛博朋克的研究相对较少,近几年有增多趋势,但还没有直接关于赛博朋克视觉元素在游戏设计中的应用研究。视觉方面,只有在詹威《赛博朋克风格的视觉图像发展探究》中有关《赛博朋克 2077》字体元素的研究,全书比较全面的分析了赛博朋克的视觉图像发展历程。国内目前关于赛博朋克的研究主要还停留在文学方面,有关电影的研究也是其背后的文化相关,没有视觉元素与游戏的研究。文学方面有袁胤婷《美国赛博朋克科幻小说研究》,郭楚玙《威廉·吉布森科幻小说研究》,曲薇《威廉·吉布森赛博朋克小说的反乌托邦性研究》,胡戈《由鲍德里亚的仿真理论看威廉·吉布森的赛博朋克科幻小说》,杨会英《论赛博朋克小说对人文精神的建构》;其中,部分从整体入手进行分类,介绍这种文化的主要概念,以标签化的方式从赛博朋克中抽取具有主要代表性的元素,并分析其原因。部分由小见大,以威廉·吉普森的文学作品为例,从某一赛博朋克文化的视角介绍赛博朋克小说具有的性质,如“反乌托邦”,“AI”概念。电影方面有林潍克《赛博朋克电影三大母题研究》,高博文《赛博朋克电影中“人”的主体性的演变及其意义》;这些研究了赛博朋克电影内容的主要含义和表达的观点的主要分类,除了少数从城市景观角度和美学角度的研究之外,赛博朋克电影的相关研究内容本质上与对文学作品无异。
总体上,目前已有的研究还是主要停留在概念和哲学领域,对视觉元素的研究和游戏领域应用的研究很少。
1.4研究方法
1.4.1文献研究法
在初期设置研究范围,在国内外相关学术网站如中国知网、万方数据库、IEEE、Elsevie等收集研究领域和相关领域文献资料,查找相关书籍、查阅期刊、硕士论文、博士论文等。
1.4.2个案分析法
在对视觉元素的实际应用中,以《赛博朋克 2077》、《杀出重围:人格分裂》、《武士零》等具体游戏案例进行分析。
1.4.3跨学科研究法
将赛博朋克与蒸汽朋克进行对比,分析蒸汽朋克与赛博朋克在历史发展、文化差异、相似特点等区别。
1.5创新点
今天的赛博朋克已经随时代的发展有了新的表达形式,在其中的游戏领域的研究还处于空白阶段,在赛博朋克游戏逐渐增多的环境下,对从赛博朋克概念到视觉展示的转换过程中,研究游戏当中什么样的视觉元素是赛博朋克,和当代游戏中赛博朋克视觉元素与其背后的概念的关系是本文的创新形式。
1.6论文框架
对比分析
视觉元素
提出课题:赛博朋克视觉元素在当代设计中的应用研究
研究背景、研究目的、研究方法、研究现状及创新点
具体概念
精神内核
文化来源
发展历程
形式转变
与蒸汽朋克
霓虹灯与色调
雾霾阴雨天气
机械义肢
虚拟网络
场景色调上绚丽与灰暗的对比
角色造型上肉体与机械的结合
精神基调上的反乌托邦倾向
表达特点
相同特点
历史区别
文化区别
分析具体细节
在游戏角色中
在游戏场景中
在游戏画面上
总结
2.赛博朋克的概念
2.1赛博朋克的定义
赛博朋克这一词是赛博Cyber和朋克punk的组合词,是反乌托邦背景下的一个科幻亚类型,它倾向于关注“低生命和高技术的结合”,同时具有先进的技术与科学成就(如人工智能和控制论),赛博朋克与某种程度的崩溃或根本性变化并列[1]。
一方面,赛博朋克最初作为文学的一种新兴流派。是对未来的高科技发展和高社会矛盾冲突的预想。其外在形式常见有人工智能、黑客、基因工程、人体改造等描绘未来科技的内容,并围绕上述元素展开,共同组成赛博朋克最迷人的外在包装。因此,赛博朋克的第一个特点是未来的;
另一方面,在赛博朋克描绘中的世界,未来的人类科技发展高度发达,人类与仿生人并存,性别可以后天按照自我意愿随意改造。人类本应该随着科技的发展而变得更加美好与幸福。但是赛博朋克对人类的生活的设想却不能说变得与科技同等优越:摩天大楼之下是绚丽夺目的霓虹灯包装下肮脏混乱的底层社会,阶级严重分化,各种邪恶势力存在,人类生活动荡不安,在高度发达的科技下黑市交易盛行,犯罪率较高。高度发达的科技与社会存在的种种问题的冲突揭示了赛博朋克的另一特点便是反乌托邦的。
2.2赛博朋克的来源与发展
20世纪60、70年代,美苏冷战的背景下,伴随着计算机和其他现代科学的出现与发展,部分人开始对未来科技的高度发展产生了担忧。
第一个提出cyberpunk一词的是布鲁斯•贝斯克,在1983年写与他出版在一篇面向黑客的文章标题上。布鲁斯•贝斯克因此被认为是最早创造“赛博朋克”的人,但是在此之前,有关赛博朋克的概念就已经存在了,菲利普•迪克与1968年出版的《仿生人会梦见电子羊吗?》被认为是第一部赛博朋克小说,是电影《银翼杀手》的原著,今天有关赛博朋克的概念许多都可以在这本书中找到[2]。仿生人与人类的冲突阶级严重分化、闪烁的霓虹灯、黑客等概念都已经出现。赛博朋克这一词在八十年代的小说中初次较大范围的发展起来,随后,赛博朋克传播到东亚,在日本漫画家手中创作出大量赛博朋克题材的漫画,由《阿基拉》为代表启发了大批赛博朋克风格的漫画作品,其中较为知名的就有《铳梦》[3],在2019年上映的《阿丽塔战斗天使》的前身;《攻壳机动队》后来改编为同名电影。在近年又重新获得关注的赛博朋克已不再只是文学领域,新媒体的发展使得数字媒体得到飞跃式发展,现在的赛博朋克更多的在电商海报、电影、游戏等领域受到关注。今天的赛博朋克,虽然在科幻形式和内容上不断丰富,但所表述的概念与刚开始并无太大差别。
2.3赛博朋克与蒸汽朋克
蒸汽朋克和赛博朋克具有许多相似之处,首先都以punk结尾注定他们都是小众和叛逆的,同样都是边缘文化,都具有冲突性。最初都是以文学载体而出现,都具有独具代表性的视觉元素。而且蒸汽朋克和赛博朋克一样,都随着PC性能和电影工业的提升而应用到电商海报领域,电影领域,游戏领域等,以至于这两个同样以朋克结尾的词经常被拿来比较。蒸汽朋克与赛博朋克不同的是,蒸汽朋克是乌托邦式的,且在某些方面是复古的。
蒸汽朋克比赛博朋克的历史要更早,出现在19世纪上半叶,以科幻文学作品为载体。随着当时科技的发展,蒸汽机成了当时的主要生产工具,部分人对未来的幻想犹如20世纪60,70年代的人们对未来的信息化世界幻想一样,在农业时代向工业时代更替中,蒸汽机的作用被无限放大,以蒸汽机为内核的工业产品充斥着未来社会,复杂精密的齿轮组合在一起,共同推动着世界的发展。到了今天,蒸汽朋克也开始广泛出现在电影和游戏当中,其常见的视觉元素有复杂交错的齿轮、庞大的工业飞艇、大大小小的金属管道和袒露内在的精密金属产品等[4]。