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我国单机游戏产品的产业链发展研究开题报告

 2020-09-15 22:04:43  

1. 研究目的与意义(文献综述)

1.1研究背景及目的

2015年7月以来,伴随着我国游戏机禁令的放开,微软xbox one、索尼playstation 4以及任天堂wiiu等游戏主机巨头得以获准进入大陆市场并推出国行版主机以及游戏。在2015年圣诞节前夕,得益于预期到中国大陆广阔的市场,全球最大pc游戏平台steam开始接受游戏购买业务的人民币结算,steam中国区注册用户瞬间突破600万大关,同期的圣诞节特惠中,中国用户表现出了超凡的购买力,中国区销量排行前20的游戏累计销量达到了514346份。在之后短短三个月时间里,steam中国区用户已突破千万,位居世界第三。

受到中国区高额利润的驱使,世界各大游戏公司也纷纷开始重视中国玩家。截止2016年底,steam平台共有917款游戏带有简体或繁体中文。在2016登陆steam的共计412款游戏中,中文化的游戏占比达到45%。在港澳台同胞、海外侨胞为我们争取到繁体中文之后,中国区强劲的市场使得简体中文成为了新发售游戏的标配。全球最大游戏公司之一,法国育碧娱乐软件公司开始了已发售、未发售的所有游戏的简体中文化工作。而部分游戏,诸如《古墓丽影:崛起》、《光环5:守护者》等也开始启用普通话配音,以此来抢占中国市场。

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2. 研究的基本内容与方案

2.1 研究目标与内容

本文的研究目标包括四个方面:一是从我国单机游戏产品的市场困境及产业链优化发展的必要性出发,详细分析我国单机游戏产品以及产业链的现状与所处的困境,并通过数据展现发展单机游戏产业的重要性和必要性;二是详细介绍单机游戏产品产业链的三大环节,包括制作、发行、销售,并以典型产品为例进行论证,进而分析得出我国单机游戏产业链存在的诸多问题;三是将我国单机游戏产品产业链与国外产业链进行对比,详细分析出我国单机游戏产业链需要进行的改进;四是就我国单机游戏产品产业链发展提出启示与建议。

具体提纲如下:

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3. 研究计划与安排

2017年3月1日前,根据任务书,确定研究的基本思路

2017年3月15日前,查阅相关文献(中外文献),完成开题报告

2017年4月15日前,进行实地调研工作

2017年5月15日前,完成论文各阶段性报告(论文初稿)

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4. 参考文献(12篇以上)

[1] lie chen. research on cultivation of creative class under industrial environment cluster—— take cartoon game industry as an example[a]. international informatization and engineering associations、atlantis press.proceedings of international conference on education technology and social science[c].international informatization and engineering associations、atlantis press:,2014:5.

[2] rose yan. animation and game industry:for a good prospect[j]. china's foreign trade,2011,(23):50-51.

[3] hui-mei justina hsu. gender differences in scratch game design[a]. international research association of information and computer science.proceedings of 2014 3rd international conference on information,business and education technology(icibet 2014)[c].international research association of information and computer science:,2014:4.

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